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风云Ⅱ Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例0

风云Ⅱ Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例0
  • 源码类型:国产软件
  • 授权方式:商业源码
  • 源码大小:180 MB
  • 需要金币:2 金币
  • 运行环境:Win2003,WinXP,Win2000,Win9X
  • 源码等级:★★★☆☆
  • 发布时间:2013-02-27
  • 下载次数:
  • 金币说明:5元5|10元10|30元100|100元1000|更多
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  • 源码标签:CS3 flash
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源码介绍

【书名】 风云Ⅱ——Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例(含光盘1张)
【作者】  
【作译者】 沈钧等编著
【出版社】 电子工业出版社
【ISBN】 978-7-121-05763-2
【定价】 46.00元
【出版日期】 2008-04
【页码】 411
【版次】  
【装帧】  
【开本】 16开

前言

在我和我的伙伴们制作第一个Flash游戏的时候,Flash的游戏作品并不是很多,国内太多的Flash小品、动画、MTV和广告充斥着整个互联网。但随着Flash的发展,近几年Flash游戏以前所未有的速度普及。一方面是使用Flash做游戏的人越来越多,另一方面是Action Script语言的进步使得用Flash制作复杂游戏变成可能。虽然游戏制作不是Flash应用的全部,可与生俱来的强大矢量图形处理特性是Flash制作游戏的基础。
传统的游戏是使用如C/C++等编程语言实现的,在一个游戏的制作过程中,除了要思考游戏设计中的方方面面,还得思考如何使用DirectX或者OpenGL等等处理游戏中的显示对象。这对于游戏开发人员有更高的要求。现在,使用Flash制作游戏,可以把更多的精力放在游戏设计上,而对于显示对象的处理,Flash本身已经为我们做了很多。虽然目前的Action Script还不能和C/C++相比,甚至可能永远也比不上,但对于想进入游戏开发领域的爱好者来说,Flash提供了一个比较低的门槛,想实现自己制作游戏的梦想,现在就变成了可能。
目前Flash游戏的发展,国内远落后于国外。可能是因为国内的Flash应用都集中在了广告小品或者音乐短片上。甚至现在出现了一种论调,“Flash就是做广告的”,以至于有人将浏览器设置为禁止Flash播放。在国外出现非常优秀的Flash游戏作品,以及各种2D引擎、3D引擎的时候,国内竟出现这样的情况,不能不说是Flash滥用的一种后果。但我们相信,这种情况会在不久的将来被改变。Flash游戏的普及以及优秀国产作品的出现,会让这些人改变他们的看法。
《Flash CS3游戏开发》这本书是针对Flash游戏制作初学者或者Flash游戏制作爱好者的。与一般的游戏入门书籍不同,本书从始至终使用了大量的游戏实例来讲解游戏制作的方方面面。从实例入手是学习的快捷方法。但本书也没有疏忽对理论的阐述,这样即使是对于已经有了一定基础的Flash游戏制作者也会有所帮助。看完本书后,读者如果能对Flash游戏制作产生强烈的兴趣或者是进入了Flash游戏制作的大门,我们就会感到相当欣慰。希望能有更多的爱好者加入Flash游戏制作的潮流中,使Flash游戏可以带给更多人快乐,也使自己制作游戏的梦想成真。

内容简介

本书是一本介绍Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发的专业著作,内容涵盖Flash游戏开发相关的各个方面,包括基础编程、动画制作、关卡设计、声效编辑、地图处理、游戏算法、人工智能和多人网络游戏开发等内容。该书内容丰富并相互渗透,大量实用技巧穿插其中;知识阐述与实际案例结合,深入浅出、循序渐进、具体直观、可操作性强,是一本难得的集入门、深入到精通Flash游线编程的综合书籍;语言简练、图文并茂、结构合理,实例典型实用,技术由简到难,具有超强的实用性、指导性和可操作性。学习完本书,无论读者此前Flash基础如何,都可以迅速提升成为一名优秀的Flash游戏开发人员。随书光盘内容有实例制作演示文件和素材源文件,以及Flash矢量素材图和音效文件。

 
图书目录

第1章认识Flash CS31
1.1Flash的历史1
1.2Flash CS3的改进与
新增功能2
1.3ActionScript 介绍3
1.4ActionScript 3.0的新增功能4
1.5Flash CS3界面概览6
1.5.1开始页6
1.5.2主界面7
1.5.3舞台 7
1.6系统要求8
1.7本章小结8
第2章Flash CS3基础9
2.1“工具”面板9
2.2时间轴、帧和图层13
2.2.1时间轴13
2.2.2帧和关键帧14
2.2.3图层15
2.3“动作”面板17
2.4其他常用面板18
2.4.1“信息”面板18
2.4.2“变形”面板18
2.4.3“颜色”面板和“样本”
面板19
2.4.4“对齐”面板20
2.4.5“库”面板20
2.5创建文本21
2.5.1静态文本框21
2.5.2动态文本框21
2.5.3输入文本框21
2.6网格、标尺和辅助线22
2.6.1网格22
2.6.2标尺23
2.6.3辅助线23
2.7绘制图形24
2.8元件、库和实例25
2.8.1创建和编辑元件25
2.8.2更改实例属性27
2.9滤镜27
2.10创建时间轴动画28
2.11发布设置30
2.12本章小结32
第3章ActionScript 3.0基础33
3.1变量和操作符33
3.1.1变量33
3.1.2变量的作用域34
3.1.3变量的默认值35
3.1.4运算符36
3.1.5算术运算符36
3.1.6赋值运算符37
3.1.7关系运算符38
3.2数据类型38
3.2.1基本数据类型38
3.2.2类型转换39
3.3数组与字符串41
3.3.1数组的定义41
3.3.2数组的访问42
3.3.3数组常用函数43
3.3.4多维数组45
3.3.5字符串45
3.3.6创建字符串46
3.3.7字符串比较47
3.3.8连接字符串48
3.3.9字符串的查找和替换48
3.3.10字符串转换大小写50
3.4条件语句50
3.4.1关系运算和逻辑运算50
3.4.2if…else语句51
3.4.3if…else if语句51
3.4.4switch语句52
3.4.5?: 操作符53
3.5循环控制53
3.5.1for语句53
3.5.2for…in语句54
3.5.3for each…in语句54
3.5.4while语句55
3.5.5do…while语句55
3.6Math对象55
3.6.1Math对象简介56
3.6.2Math的方法和属性56
3.7函数57
3.7.1函数的基本概念57
3.7.2函数的参数58
3.7.3函数的返回值60
3.7.4函数的递归调用60
3.8小游戏“猜数字”61
3.8.1规则设定61
3.8.2场景搭建62
3.8.3游戏代码63
3.9本章小结67
第4章面向对象基础69
4.1面向对象编程简介69
4.2类70
4.2.1类的定义70
4.2.2类属性71
4.2.3构造函数73
4.3属性与方法73
4.3.1属性与方法的抽象74
4.3.2属性和方法的属性74
4.3.3属性的访问方法74
4.3.4静态成员75
4.4接口76
4.4.1定义接口76
4.4.2实现接口77
4.5继承78
4.5.1基类和派生类78
4.5.2方法的重载79
4.5.3不能继承静态属性80
4.6实例化对象80
4.7小游戏“蜗牛赛跑”81
4.7.1游戏设计81
4.7.2文档类82
4.7.3场景制作82
4.7.4代码分析83
4.8本章小结89
第5章可视对象91
5.1显示列表91
5.1.1DisplayObject类92
5.1.2DisplayObjectContainer类93
5.1.3Stage类95
5.2MovieClip类96
5.2.1控制影片剪辑播放96
5.2.2载入外部SWF文件98
5.3TextField类98
5.3.1静态文本98
5.3.2文本操作99
5.3.3设置文本格式100
5.4点和矩形103
5.4.1Point对象103
5.4.2Rectangle对象104
5.5矩阵106
http://www.codehy.com/vip/zhanchangshuji/20130227/978.html
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